L’exergaming, da non confondere con l’active gaming, è un termine che, come si può facilmente intuire, deriva dalla combinazione della parola “exercise” (esercizio) e dalla parola “gaming” (gioco). Si riferisce all’attività di giocare a videogiochi che sono anche una forma di esercizio fisico. Questo concetto unisce l’intrattenimento digitale con l’attività fisica, mirando a rendere l’esercizio più divertente e coinvolgente ma che, come vedremo più avanti, ha implicazioni anche di tipo medico.
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Cos’è e come nasce l’exergaming
L’exergaming, che come abbiamo visto combina esercizio fisico e gioco videoludico, è nato dalla convergenza di due tendenze: l’incremento della popolarità dei videogiochi e la crescente preoccupazione per la salute e il benessere.
Vediamo un breve excursus della nascita fisica e tecnologica degli exergames.
Cenni storici
Le radici dell’exergaming risalgono alla fine degli anni ’80. Nel 1986, Nintendo rilasciò il Power Pad per l’NES e nel 1987 Atari lanciò Foot Craz per Atari 2600. Questi giochi intendevano spingere gli utenti delle console a muovere non solo le dita, ma l’intero corpo durante il gioco. Inoltre, la realtà virtuale ha iniziato a emergere in questo periodo, con i primi tentativi di utilizzare questa tecnologia nei giochi.
Ormai in pieni anni ’90 assistiamo a un aumento dell’interesse nell’applicazione della realtà virtuale, all’equipaggiamento delle palestre di fascia alta, con collaborazioni tra aziende come Life Fitness e Nintendo.
Tra la fine degli anni ’90 e l’inizio del 2000 c’è un sostanziale abbassamento dei costi e il miglioramento delle prestazioni delle console di gioco, i produttori hanno iniziato a esplorare nuovamente il mercato del fitness. Ad esempio, nel 1998 Konami lanciò Dance Dance Revolution, seguito da Pump It Up nel 1999.
La Nintendo Wii, lanciata nel 2006, ha giocato un ruolo significativo nel portare l’exergaming al grande pubblico. La Wii utilizzava un telecomando con rilevamento dell’accelerazione e, nel 2007, Nintendo rilasciò il Wii Fit, che utilizzava un nuovo periferico, il Wii Balance Board. Questo sistema offriva numerose scelte di attività e si rivolgeva a un’ampia gamma di età e preferenze di esercizio.
Da sottolineare in particolar modo è l’Impatto sociale e tecnologico. Questa tipologia di gaming ha infatti attirato l’attenzione sui benefici del movimento e dell’esercizio in un’epoca dominata da uno stile di vita sedentario. Ha inoltre fornito un’alternativa divertente e coinvolgente all’esercizio fisico tradizionale.
Negli anni recenti, vediamo infine una evoluzione verso la realtà virtuale: l’exergaming ha iniziato a incorporare questa realtà, offrendo esperienze ancora più coinvolgenti e personalizzate.
Vediamo a questo punto in cosa si caratterizzano gli exergames e qual è il loro raggio di utilizzo:
- Interazione Fisica: gli exergames richiedono che i giocatori si muovano fisicamente come parte dell’esperienza di gioco. Questo può includere saltare, ballare, correre sul posto, o eseguire altri tipi di movimenti fisici.
- Tecnologia di Rilevamento del Movimento: utilizzano spesso sensori, telecamere o dispositivi indossabili per tracciare i movimenti del giocatore, che vengono poi tradotti in azioni all’interno del gioco.
- Elementi di Fitness e Salute: molti exergames sono progettati con specifici obiettivi di fitness, come perdita di peso, miglioramento della forza muscolare o dell’equilibrio, e incoraggiano gli utenti a mantenere un livello di attività fisica regolare.
- Utilizzo in Ambienti Diversi: oltre all’uso domestico, gli exergames sono impiegati in contesti di riabilitazione, terapia fisica e nelle palestre, contribuendo a rendere l’esercizio fisico più accessibile e piacevole per un’ampia varietà di persone.
- Benefici per la Salute: non solo promuovono l’attività fisica ma possono migliorare l’equilibrio, la coordinazione e la salute cardiovascolare. È utile anche per migliorare l’umore e ridurre lo stress.
- Appeal Generazionale: questa forma di gioco è popolare tra diverse fasce d’età, dai giovani ai meno giovani, rendendolo uno strumento versatile per incoraggiare un più ampio pubblico a fare esercizio.
Alcuni esempi di exergames
L’exergaming, che combina il movimento con l’esperienza di gioco, ha prodotto numerosi giochi e sistemi popolari. Ecco alcuni esempi notevoli:
- Wii Fit e Wii Sports (Nintendo Wii): questi titoli utilizzano la Wii Balance Board e i controlli di movimento del Wii per incoraggiare una varietà di attività fisiche, come yoga, aerobica, e sport come tennis e bowling.
- Just Dance (Varie Piattaforme): un gioco di danza popolare che traccia i movimenti del giocatore e lo premia per seguire coreografie a ritmo di musica.
- Ring Fit Adventure (Nintendo Switch): combina un controller a forma di anello e un cinturino per la gamba per guidare i giocatori attraverso attività quali yoga e aerobica.
- Beat Saber (VR Platforms): Un gioco di realtà virtuale in cui i giocatori usano controller VR per “tagliare” i blocchi a ritmo di musica. È un workout cardio che coinvolge l’intero corpo.
- Dance Dance Revolution (Arcade e Varie Console): un gioco arcade classico che coinvolge i giocatori a ballare seguendo delle frecce su uno schermo, calpestando i pad corrispondenti sulla piattaforma di ballo.
- Zumba Fitness (Varie Piattaforme): questo gioco incorpora i balli Zumba, combinando danza latino-americana e internazionale con workout fitness.
- VR Fitness Games (Oculus Rift, HTC Vive, ecc.): vari giochi di fitness VR come “BoxVR“, “FitXR” e “Holofit” che offrono esperienze di allenamento in ambienti virtuali.
- Fitness Boxing (Nintendo Switch): un gioco che simula l’allenamento di boxe, utilizzando i controller Joy-Con della Switch per tracciare i movimenti di pugilato e schivata del giocatore.
- Niantic (Pokemon GO): Niantic, la società di sviluppo di Pokémon GO, ha promosso l’attività fisica e l’interazione sociale tra i dipendenti attraverso il gioco. Hanno organizzato eventi di camminata e corsa, incoraggiando i dipendenti a esplorare il mondo reale mentre catturavano Pokémon virtuali.
- VRHealth: VRHealth offre applicazioni di realtà virtuale per l’uso in contesti medici, tra cui ospedali e cliniche. Queste applicazioni includono esercizi di riabilitazione e terapia virtuale per pazienti con condizioni come il morbo di Parkinson o lesioni spinali. I pazienti possono utilizzare visori VR per eseguire esercizi interattivi che migliorano la mobilità e la funzionalità.
- Zombies, Run!: questa app combina la corsa con una narrazione interattiva di zombie. Mentre corri o cammini nella vita reale, segui una storia in cui devi sfuggire agli zombi. Questo esempio dimostra come l’apprendimento e l’attività fisica possono essere combinati in un’esperienza coinvolgente.
- Minecraft: Education Edition: Minecraft è stato utilizzato in molte scuole come strumento di apprendimento. Gli studenti possono collaborare per costruire e risolvere problemi all’interno di un mondo virtuale. Questa forma di apprendimento basato su giochi è coinvolgente e stimolante per i giovani studenti.
- RehabVR: questa applicazione di realtà virtuale è stata sviluppata per la riabilitazione dei pazienti con ictus e lesioni cerebrali traumatiche. Offre esercizi personalizzati che migliorano la coordinazione, la forza e l’equilibrio dei pazienti.
- BoxVR: un gioco di fitness in realtà virtuale che simula una sessione di boxe. Gli utenti possono colpire e schivare colpi virtuali mentre bruciano calorie e migliorano la loro resistenza.
- Kinect Sports: un gioco che sfrutta il sensore di movimento Kinect per Xbox. Include diverse attività sportive come il calcio, il tennis e il bowling, incoraggiando i giocatori a muoversi e ad essere attivi.
- Zwift: un’applicazione di ciclismo indoor che consente ai ciclisti di tutto il mondo di allenarsi insieme in ambienti virtuali. È utilizzata sia per l’allenamento che per partecipare a gare virtuali.
- Ring Fit Adventure: un gioco per la console Nintendo Switch che combina il fitness con l’avventura. Gli utenti eseguono esercizi fisici per avanzare nella storia del gioco, incentivando l’attività fisica regolare.
- Dance Central: un altro gioco di danza che utilizza Kinect per Xbox. Offre una varietà di brani musicali e coreografie da seguire, rendendo l’esercizio fisico più divertente..
Quali sono gli effetti benefici dell’exergaming?
Gli exergames, che combinano l’esercizio fisico con il divertimento dei videogiochi, hanno diversi effetti positivi sulla salute fisica e mentale. Ecco un elenco di questi benefici con riferimenti a studi correlati (in Bibliografia):
- Miglioramento dell’attività fisica e della salute cardiovascolare: gli exergames incoraggiano l’attività fisica regolare, che è essenziale per mantenere una buona salute cardiovascolare. Uno studio ha dimostrato che i bambini che giocano a exergames hanno un miglioramento nella loro attività fisica generale e nella salute cardiovascolare.
- Perdita di peso e controllo del peso: l’uso regolare di exergames può contribuire alla perdita di peso e al controllo del peso corporeo. Uno studio ha rilevato che gli exergames possono essere un’efficace strategia di intervento per la perdita di peso nei bambini in sovrappeso.
- Miglioramento dell’equilibrio e della coordinazione: gli exergames che richiedono movimenti fisici possono migliorare l’equilibrio e la coordinazione, soprattutto negli anziani. Un esempio è uno studio che ha mostrato miglioramenti nell’equilibrio tra gli anziani che giocavano a Wii Fit.
- Effetti positivi sulla salute mentale: gli exergames possono ridurre lo stress e migliorare l’umore, fornendo un’attività divertente che allevia la tensione. Un esempio è uno studio che ha trovato una riduzione dei sintomi di depressione nei partecipanti anziani che giocavano a exergames.
- Benefici cognitivi: alcuni exergames possono migliorare le funzioni cognitive, come la concentrazione e la memoria. Uno studio ha dimostrato che gli anziani che giocavano a exergames mostravano miglioramenti nella funzione cognitiva
- Socializzazione e interazione sociale: gli exergames possono offrire opportunità di socializzazione, specialmente in gruppi o ambienti di gioco online, riducendo la sensazione di isolamento e migliorando le competenze sociali.
Quali sono gli effetti nocivi degli exergames?
Anche se gli exergames possono offrire numerosi benefici per la salute, ci sono anche alcune controindicazioni e potenziali svantaggi da considerare. Ecco un elenco di questi effetti nocivi per l’essere umano:
- Rischio di Infortuni: gli exergames spesso richiedono movimenti fisici rapidi e a volte complessi. Senza un adeguato riscaldamento o in assenza di spazio sufficiente, esiste un rischio di infortuni come stiramenti, distorsioni o cadute.
- Motion Sickness: nell’exergaming, in particolare nei giochi di realtà virtuale, alcuni utenti possono sperimentare motion sickness o vertigini a causa della discrepanza tra il movimento percepito nel gioco e la mancanza di movimento fisico equivalente nel mondo reale.
- Uso Eccessivo e Affaticamento: come con qualsiasi attività fisica, c’è il rischio di affaticamento o di sovrallenamento se gli exergames vengono utilizzati eccessivamente o senza adeguate pause di riposo.
- Non Sostituisce l’Esercizio Tradizionale: sebbene gli exergames possano essere un buon complemento, generalmente non possono sostituire completamente l’esercizio fisico tradizionale, specialmente per quanto riguarda l’allenamento cardiovascolare intensivo o il sollevamento pesi.
- Isolamento Sociale: anche se alcuni exergames promuovano l’interazione sociale, l’uso eccessivo può portare a isolamento sociale, specialmente se sostituiscono altre forme di attività sociale e fisica.
- Problemi Muscolo-scheletrici: l’uso prolungato di exergames, specialmente in posizioni statiche o non ergonomiche, può portare a problemi muscolo-scheletrici come mal di schiena o tensione al collo.
- Possibili Effetti Negativi sulla Salute Mentale: in alcuni casi, l’uso eccessivo di exergames può contribuire a problemi di salute mentale, come ansia o dipendenza dal gioco.
Bibliografia sull’exergaming
- Staiano AE, Calvert SL. “The promise of exergames as tools to measure physical health. Entertain Comput“. 2011.
- Maloney AE, et al. “A pilot of a video game (DDR) to promote physical activity and decrease sedentary screen time. Obesity“. 2008.
- Bieryla KA, Dold NM. “Feasibility of Wii Fit training to improve clinical measures of balance in older adults. Clin Interv Aging“. 2013.
- Rosenberg D, et al. “Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry“. 2010.
- Anderson-Hanley C, et al. “Exergaming and older adult cognition: a cluster randomized clinical trial. Am J Prev Med“. 2012.